Como Extraer Areas de Oportunidad Para Diseñar Proyectos Steam a Partir del Curriculum de Secundaria

Francisco A. Ruiz Vicente · Mcgraw-Hill

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Reseña del libro

Los cambios sociales y tecnologicos del siglo XXI plantean la necesidad de redefinir el modelo de enseñanza de forma que el desarrollo de las capacidades relacionadas con la creatividad y la innovacion este unido a la adquisicion de competencias cientifico-tecnicas para que los estudiantes actuales sean capaces de resolver los retos inciertos del futuro. El aprendizaje STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) es uno de los modelos que trata de dar respuesta a este reto. Sin embargo, los curriculos nacionales no estan adaptados a este modelo de aprendizaje, lo que dificulta la inclusion de este tipo de metodologias en el aula.El presente libro presenta un analisis del curriculo de Secundaria que permite detectar las areas de oportunidad (area perteneciente a una disciplina STEAM que reune las condiciones necesarias para ser el tema principal de un proyecto de aprendizaje) susceptibles de ser generadoras de proyectos STEAM. Con ello, se espera motivar e incentivar la inclusion de proyectos STEAM en las aulas españolas.

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