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portada Modelado de Personajes con Blender
Formato
Libro Físico
Editorial
Categoría
Informática
Año
2018
Idioma
Español
N° páginas
254
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9788499647609
N° edición
1

Modelado de Personajes con Blender

Marc Lidón Mañas (Autor) · Ra-Ma · Tapa Blanda

Modelado de Personajes con Blender - Marc Lidón Mañas

Informática

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Reseña del libro "Modelado de Personajes con Blender"

La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujose imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales.En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediantevideos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido.Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y lametodología de forma práctica y racional.Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea generaly específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. Con el conocimiento adquirido en esta obra no solo podrá afrontar la creación delpersonaje propuesto, sino también obtendrá los conocimientos necesarios para crear cualquier tipo de personaje.El material multimedia que acompaña la obra refuerza los conceptos y le permiten realizar todos los ejercicios propuestos. El lector encontrará el material adicional dividido por capítulos para facilitar el aprendizaje focalizando el esfuerzo en lo realmente importante. ÍNDICECAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN.1.1 ¿QUÉ VAS A APRENDER CON ESTE LIBRO?1.2 ¿CÓMO TENGO QUE UTILIZAR EL LIBRO?.CAPÍTULO 2. IMÁGENES DE REFERENCIA.2.1 PONER UNA IMAGEN DE FONDO O PARA REFERENCIAS.2.2 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE FONDO?.2.2.1 Imagen de fondo con objetos2.2.2 Imagen de fondo Proyectada.2.3 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE REFERENCIA?2.4 RESUMEN CAPÍTULO 2.CAPÍTULO 3. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA).3.1 ALGUNAS HERRAMIENTAS A CONOCER.3.1.1 Subdivision Surface3.1.2 Modificador Boolean3.2 MODIFICADOR MIRROR.3.2.1 Lattice3.3 MODIFICADOR SKIN.3.4 DEFORMANDO Y DANDO FORMAN3.5 PRÁCTICAS BLOCK-OUTCAPÍTULO 4. ESCULTURA4.1 TÉCNICAS.4.2 ESCULTURA EN BLENDER.4.3 HERRAMIENTAS PARA ESCULPIR.4.4 LOS PINCELES BRUSH.4.5 PROPIEDADES BÁSICAS DE LOS PINCELES4.5.1 Menú textura.4.5.2 Menú Stroke4.5.3 Menú Curve.4.5.4 Menú Symmetry4.6 TRABAJAR CON DYNTOPO.4.7 PREPARARSE PARA ESCULPIR.4.7.1 Vista y proporción del modelo4.7.2 Shading del modelo.4.8 HERRAMIENTAS AVANZADAS.4.8.1 Sculpt Tools UI4.8.2 Remes4.8.3 Freeze/ Unfreeze.4.8.4 Boolean4.8.5 Apply Mods.4.8.6 Symmetrize.4.8.7 X-mirror.4.8.8 Extract Mask.4.8.9 Hide/Mask4.9 HERRAMIENTA GREASE PENCIL4.10 ORGANIZACIÓN GREASE PENCIL4.11 PRÁCTICAS ESCULTURASCAPÍTULO 5. TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA5.1 ¿QUÉ ES LA TOPOLOGÍA?5.1.1 Características de una topología.5.2 LOOPS5.3 ¿QUÉ ES LA RETOPOLOGÍA?5.4 ESCULTURA O MODELADO TRADICIONAL.5.5 HERRAMIENTAS PARA CREAR TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA5.5.1 Herramienta Snap.5.5.2 Modos de visualizar la retopología.5.5.3 Herramienta Make Edge/Face (TECL+F)5.5.4 Modificador Shrinkwrap.5.6 COMPLEMENTOS (ADD-ON)5.6.1 BSurfaces5.6.2 Como funciona Bsurface.5.7 ICE-TOOLS5.7.1 Como funciona Ice tools5.8 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA PIERNA.5.8.1 Un vistazo a la topología de la pierna.5.8.2 Topología de la pierna.5.8.3 Topología del pie (parte 1)5.8.4 Topología de los dedos del pie.5.8.5 Topología del pie (parte 2)5.8.6 Actividad retopología del pie5.9 TOPOLOGÍA DE LA CADERA TORSO Y HOMBROS.5.9.1 Topología de la cadera.5.9.2 Topología del torso5.9.3 Topología del hombro.5.9.4 Actividad retopología de la Cadera Toso y Hombros5.10 TOPOLOGÍA DEL BRAZO Y DE LA MANO5.10.1 Topología del brazo.5.10.2 Topología de la mano5.10.3 Actividad retopología de la mano5.11 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA CABEZA5.11.1 Topología de la cabeza5.11.2 Actividad retopología de la cabeza y OrejaCAPÍTULO 6. DESPLIEGUE DE UVS6.1 UNWRAPPING (DESPLIEGUE DE LAS UVS).6.2 HERRAMIENTAS DEL EDITOR DE IMÁGENES/UV.6.3 PANELES DEL EDITOR DE UV.6.4 TRABAJAR CON EL EDITOR DE UVS6.4.1 Crear una imagen nueva.6.4.2 Ejercicio Tortuga Ninja6.5 PROYECTO DESPLIEGUE UVS DE UN PERSONAJECAPÍTULO 7. INTRODUCCIÓN AL BAKE DE MAPAS7.1 ENTENDER CÓMO FUNCIONA UN BAKE.7.2 BAKE CON BLENDER RENDER7.3 PRÁCTICA BAKING DE UNA CABEZA EN BLENDER RENDER7.3.1 Preparando la retopología7.3.2 Crear el mapa base para el bake7.3.3 Bake Textura color.7.3.4 Bake Textura Normal Map7.3.5 Bake Textura Ambient Oclussion.7.3.6 Arreglando el modelo de baja resolución7.4 PRÁCTICA PONER LOS MAPAS EN EL MATERIALCAPÍTULO 8. PINTURA DE TEXTURAS8.1 ENTENDER LAS TEXTURAS EN VIDEOJUEGOS.8.2 MODOS DE PINTURA EN BLENDER8.3 TEXTURE PAINT8.3.1 Herramientas (Tools).8.3.2 Pinceles.8.3.3 Texture / Texture Mask / Stroke/ Curve / Symmetry8.3.4 External.8.3.5 Slots8.3.6 Organización por slots.8.3.7 Mask Mascaras8.4 PRÁCTICA PINTAR CON TEXTURE PAINT8.5 VERTEX PAINT.8.5.1 Herramientas de Vertex Paint.8.5.2 Brush8.6 CREAR UN DIRTY VERTEX COLORS.8.6.1 Práctica Vertex Paint8.7 TIPOS DE TEXTURA PARA UN CHARACTER.8.8 CONCEPTOS FUNDAMENTALES8.8.1 Diferencia entre material textura y mapeadoCAPÍTULO 9. UNIENDO LAS PARTES.9.1 RECOPILACIÓN DE IMÁGENES DE REFERENCIAS9.1.1 ¿Por dónde empiezo?9.1.2 Planteamiento del diseño.9.2 RECOPILACIÓN.9.3 PROPORCIONES.9.4 DISEÑO.9.5 BLOCK OUT O BLOQUE DE SALIDA.9.6 ESCULTURA9.7 RETOPOLOGÍA9.8 TRABAJAR LAS UVS Y TEXTUR PAINT9.9 RETOPOLOGÍA FINAL Y BAKING FINAL.9.10 POSE Y PRESENTACIÓN.CAPÍTULO 10. POSE FINAL Y PRESENTACIÓN.10.1 EL ARMATURE.10.2 EL ARMATURE Y LOS BONES.10.3 PONER NOMBRE AL BONE10.4 MODOS DE VISUALIZAR LOS BONES.10.5 CREAR NUEVOS BONES10.6 RELACIÓN ENTRE BONES10.7 SUBDIVIDIR UN BONE10.7.1 Eliminar un Bone10.7.2 Duplicar bones10.8 JERARQUÍA.10.9 MODO POSE.10.10 UNIÓN DEL ARMATURE AL MODELO.10.11 HERRAMIENTAS DE WEIGHT PAINT.10.11.1 Weight Tools.10.12 ACTIVIDAD PONER EN POSE A UN PERSONAJE.10.13 CONCLUSIÓN.MATERIAL ADICIONAL.

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La encuadernación de esta edición es Tapa Blanda.

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